Сказки нашего времени эра изобретений

Сказки

Игровые приставки являются оригинальными развлечениями? Они больше не актуальны, ведь все, что вам нужно для удивительного отдыха – это новая компьютерная игра в категории Я ищу (Hidden objects). На нашем портале вы можете скачать ее и почувствовать все преимущества этой разработки на себе. Вы получаете поистине захватывающий продукт, который абсолютно не перегружен различными опциями и ограничениями.

Известно, что казуальные игры приобрели свою популярность сравнительно недавно. И это неспроста, ведь, нажав на ссылку в блоке скачать игру Modern Tales: Age of Invention | Сказки нашего времени. Эра изобретений в разделе Я ищу (Hidden objects), вы не сможете оторваться от этой захватывающей мини игры, которая подарит вам не один час приятного времяпрепровождения.







Финальная русская версия.
Новая увлекательная игра от Artifex Mundi и Orchid Games.
Париж, 1900 год. Неизвестные похищают самые блестящие умы столетия со всемирной выставки. С какой зловещей целью? В образе Эмили Паттерсон, дочери одного из похищенных ученых, вам предстоит провести расследование, пройти по следу преступника и нарушить его планы по захвату мира.

Новинка в жанре «поиск предметов (hidden objects)/квест» – увлекательная игра от Artifex Mundi и Orchid Games под названием «Modern Tales: Age of Invention». Мы окунёмся в мир учёных-изобретателей и гениальных открытий, происходивших на рубеже XIX и XX веков. Мы заглянем на Парижскую Всемирную выставку 1900 года и узнаем, что кто-то похищает учёных. А ещё нам предстоит познакомиться с гениальным профессором Брайаном Паттерсоном и его отважной и находчивой дочерью Эмили, которой как раз и пришлось искать того самого злодея-похитителя. И знаете что? В некоторых случаях природа вовсе не отдыхает на детях гениев, как принято считать. Иные детишки тоже бывают одарены – только в нашем случае таланты дочери проявились в другой области. Интересно, хватит ли Эмили таланта и упорства, чтобы довести это расследование до конца и выяснить, кто стоит за похищениями и каковы его мотивы?

Графика весьма достойная – отличная прорисовка, сочные и яркие цвета, неплохая анимация в кат-сценах. В игре «Modern Tales: Age of Invention» мы сможем выбрать один из четырёх режимов сложности. Сцены поиска скрытых предметов попадаются не слишком часто. Поиск предметов по списку, по образу, в варианте «найди и примени». Некоторые предметы, попадающие в наш инвентарь, имеют отметку в виде плюса. Такие предметы перед использованием вам придётся собрать, или разобрать, или рассмотреть внимательней, или соединить с какой-то другой штуковиной. Подсказка работает везде, в обычных локациях указывает направление.

Мини-игры встречаются изредка, но при этом такие классные, что жаль, что их так мало. Даже навязшие в зубах и привычные для игр жанра «Hidden objects/квест» задачки разработчики ухитрились так усовершенствовать, что разгадывать эти головоломки стало одно удовольствие. А ещё жаль, что дневника в игре так и нет. Список заданий и куча всяких записок в локациях – вот и всё, что доступно для чтения. Кстати, если мы в процессе игры находим какую-нибудь подсказку, типа цифрового кода для сейфа, например, то можете не напрягать память – в том месте, где его надо будет использовать, обнаружится записка с нужными цифрами. На интерактивную карту можно рассчитывать в плане шустрых перемещений туда-сюда, а также в плане подсказок насчёт локаций с доступными активными действиями вот-прям-сию-секунду (на всех уровнях сложности, кроме самого высокого).

В локациях собираем коллекционные предметы: изображения атома, общим числом 30 штук. Справа от инвентаря у нас имеется окошко-индикатор. Если вы запамятовали, искали ли вы уже в текущей локации коллекционный предмет или пропустили его, гляньте на окошко. Если цветное – ура, атом найден. Если чёрно-белое, стоит внимательней осмотреться вокруг. А вот с английским языком в игре есть закавыка. С геймплеем проблем не возникнет, он интуитивно понятный и простой, сюжет тоже схематично улавливается из картинки. Но если захотите более полного погружения, то тут без помощи словаря никак не обойтись: любимое занятие персонажей игры «Modern Tales: Age of Invention» – бесконечные разговоры и переписка, так что готовьтесь к большим пластам информации на иноземной тарабарщине.

Ну и разумеется, дальше пошли лозунги, что «Мы этого так не оставим!», «Мы не потерпим!» и «Нельзя позволить продолжаться этой волне бесчинств!». В общем, сошлись на том, что учёные всех стран должны объединиться, защитить мир, сохранить в тайне свои разработки и использовать их для защиты остальных. И, разработав сей гениальный план противостояния, успокоились и вернулись к работе. Тем паче, что на носу было величайшее событие в жизни каждого учёного – Всемирная выставка 1900 года, открывающаяся в Париже. Поистине взгляд в блестящее будущее человечества, оснащённое всеми мыслимыми и немыслимыми изобретениями, призванными превратить жизнь человеческую в Эдем. Ну и, кроме того, весьма удобный случай для изобретателей найти щедрых инвесторов, а для инвесторов – отыскать подходящих для вложений изобретателей. А заодно возможность для шпионов и конкурентов подсмотреть новейшие разработки и идеи.

Обо всём этом раздумывала Эмили, дочь известного изобретателя профессора Брайана Паттерсона, направляясь к отцу в павильон. Она считала, что ей крайне повезло, что она может держаться подальше от этих грязных подковёрных игр, но ей безумно хотелось бы знать, отчего же в мире столько жадности и зла. В конце концов она решила, что когда-нибудь потом попытается что-то с этим сделать (дайте мне точку опоры, и я переверну Землю (с)), но сейчас придётся поторапливаться, а то отец решит, что она сбежала с каким-нибудь легкомысленным французом, вместо того чтобы помогать ему готовиться к открытию. Обещалась ведь подсобить отцу с последним испытанием перед выставкой и на тебе – припозднилась. Оставалось только быстрее крутить педали велосипеда и успевать извиняться перед прохожими.

Разумеется, отец не смолчал по поводу опоздания, так что дочери пришлось изобразить пай-девочку и отговориться душевным волнением. Ещё бы – совсем немного времени, и посетители ахнут от восторга перед изобретением её отца профессора Паттерсона. Так что на самом деле можно сказать, что волнение таки имело место быть, а не было приплетено для красного словца. Вот только папенька был настроен скептически. Уточнил у Эмили, должны ли по её мнению посетители ахнуть от восторга или от жажды обладания, после чего высказал сомнение, что широкая общественность вообще готова принять результат его экспериментов. Но тут же встряхнулся и вернулся к делам, поинтересовавшись у дочери, привезла ли она нужную деталь.

Разумеется, стеклянная призма, о которой просил отец, была у Эмили, а значит можно было приступать к последнему этапу испытаний энергетического передатчика. Ну и поскольку дщерь многому научилась у папеньки за последние несколько лет (если что, это мнение профессора, а не самонадеянность барышни), профессор предложил ей применить полученные знания на практике. И знаете что? У неё получилось! Пришлось, конечно, немного повозиться, чтобы все провода, рычаги, лампочки и прочие запчасти были подключены правильно и в нужной последовательности, но в конечном итоге всё заработало. Правда, небольшая неприятность всё-таки случилась, но тут уж вины Эмили не было, это уже сам профессор Паттерсон напортачил. Видимо, импульс был выставлен на слишком сильный разряд, так что изобретение отца девушки пробило крышу павильона.

Слегка встревоженный учёный отправил дочь наружу – проверить, всё ли там в порядке, нет ли пострадавших или недовольных, а сам занялся скомпрометировавшим его прибором. Послушная воле отца Эмили пошла на улицу, надеясь, что ничего такого страшного не произошло, и никто ничего не заметил. Но не успела она отойти от здания и на несколько шагов, как в небе просвистела какая-то сфера, пробила стеклянный купол павильона, и это было последнее, что запомнилось нашей героине. Дальше была тьма и безвременье, а следующее, что она увидела – обеспокоенное лицо усатого жандарма, склонившегося над ней и допытывающегося, всё ли с ней нормально. Пришлось признать, что она сама вроде бы в порядке, но вот отец её, что был в павильоне вместе с ассистентом – он-то как?

Увы, служитель закона, представившийся инспектором Жавером, ничем не обрадовал Эмили. За те полчаса, которые девушка пребывала без чувств, жандармы успели осмотреть подвергшееся нападению здание, вот только никого там не нашли. Павильон был пуст абсолютно, там не было ни единой души – ни мёртвой, ни живой, ни раненной. Свидетели утверждали, что светящаяся сфера сначала пробила купол, а буквально несколько минут спустя вылетела обратно и канула в неизвестном направлении, растворившись в небе. Полиция уже начала расследование инцидента, но для того чтобы поиски профессора Паттерсона были эффективными, неплохо было бы заполучить его портрет. Разумеется, у дочери имелось его фотографическая карточка, но только дома. В конце концов, он ей был отцом, а не возлюбленным, чтобы постоянно таскать с собой фотографию.

Читайте также:  Проект на тему русские народные сказки 5 класс литература

Сошлись на том, что Эмили отправится за фото, а Жавер дождётся её подле павильона. Кстати, в разговоре жандарм обмолвился, что кто-то похищает учёных. Неизвестно, кто именно стоит за этими преступлениями, но злодеяния налицо – некий неустановленный человек чересчур живо интересуется научными открытиями. Разумеется, наша героиня тут же начала подозревать, что пропажа отца тоже относится к этой цепочке преступлений. И не утерпела, перед тем как идти в свои апартаменты за карточкой, заглянула в разрушенный павильон. То ли хотела убедиться, что жандарм ей не соврал, то ли отчаянно надеялась, что соврал, ну или полиция сработала спустя рукава, и на самом деле её отец никуда не делся, просто его не заметили… как бы то ни было, прогулялась она туда не зря – возле балюстрады второго этажа обнаружился какой-то человек.

Увы, это был не Брайан Паттерсон, но этот типус явно имел какое-то отношение к происшествию. Иначе зачем бы ему обозревать разрушенное помещение, а при виде Эмили стремглав удаляться? Весьма и весьма странно, но в данный момент у девушки были заботы поважнее. Она, в конце концов, отправилась в апартаменты и достала из сейфа карточку, запечатлевшую отца. Помимо профессора там был снят ещё один человек, а к фотографии была приложена записка: «Моя дорогая, остерегайся графа Александра д’Альбиньяка. Он похищает учёных, которые отказываются сотрудничать с ним. Я должен уберечь и себя, и коллег. Все записи, касательно моей работы, заперты в сейфе. На всякий случай оставляю тебе немного денег. Твой любящий отец».

Так значит то, что говорил Жавер, правда? Вот и подозреваемый нашёлся. Только совершенно необъяснимо, зачем графу заниматься такими преступными делами? Ведь совсем недавно, к примеру, во всех парижских газетах прогремела информация о том, что Александр д’Альбиньяк проспонсировал установку телефонных будок для парижской жандармерии. Писали, что эти будки будут закрываться на специальные магнитные замки, открыть которые можно будет с помощью телефонной карты. Как такое возможно, чтобы один и тот же человек старался облегчить труд полиции, призванной ловить преступников, и при этом сам преступал закон? Да ещё и не с каким-нибудь уклонением от налогов или хулиганством после кутежа – похищение человека это весьма серьёзное преступление. Кстати, на найденной фотографии был именно тот человек, что сбежал от нашей героини в павильоне.

Забрав фотокарточку и деньги, Эмили вернулась в Жаверу. Жандарм мгновенно узнал изображение графа Александра д’Альбиньяка и вцепился в девушку как репей в собачий хвост. Такое запанибратство с сильным мира сего явно насторожило служителя закона, поэтому он долго выпытывал у мадемуазель Паттерсон, не были ли граф с её отцом приятелями. А услышав от неё, что профессор подозревал графа в похищениях учёных, и вовсе пришёл в ажитацию. Ещё бы, ведь д’Альбиньяк был известным филантропом и покровителем многих изобретателей и творческих людей. Но всё же Жавер, скрепя сердце, согласился ещё раз осмотреть место происшествия, услышав от Эмили, что она буквально несколько минут назад видела там графа, который сбежал, не пожелав с ней общаться. Самой же профессорской дочке жандарм посоветовал наведаться к Эйфелевой башне, поскольку графа д’Альбиньяка совсем недавно видели возле этой достопримечательности.

Подле Эйфелевой башни околачивался парень, тут же попытавшийся впарить нашей героине якобы самый быстрый автомобиль в мире. И знаете что? Ему это удалось! Вот что значит оказаться в нужном месте в нужное время. Просто выяснилось, что незадолго до появления Эмили граф Александр д’Альбиньяк поднялся в корзину воздушного шара, привязанного неподалёку. И пока девушка расспрашивала о нём юного автомобилеконструктора (кстати, звали его Фердинанд Порше), воздушный шар неторопливо поплыл среди облаков куда-то вдаль. Появившийся Жавер подлил масла в огонь, сообщив, что ему дали указание закрыть это дело. Так что Эмили, не раздумывая долго, купила у Фердинанда машину и помчалась следом за шаром, ведь помимо подозрительного графа там мог быть и её отец. И если вы хотите прокатиться на первой в мире машине марки «Порше» и помочь Эмили вернуть отца живым и невредимым, то вам надо скачать бесплатно с нашего сайта игру «Modern Tales: Age of Invention» и спешно отправиться в Париж образца 1900 года.

Особенности игры:
* Идите по следу пропавших ученых!
* 30 изумительных локаций от Швейцарии до Сибири.
* 14 головоломок и ПСП.

Источник

Сказки нашего времени: Эра изобретений

Здесь вы сможете скачать полную версию игры «Сказки нашего времени: Эра изобретений» на свой ПК без регистрации и бесплатно. Где взять ключ к игре? Вы можете получить код активации игры через SMS-сообщение или на свой e-mail. Для этого скачайте игру и запустите ее. Нажмите на кнопку «Убрать ограничение». Вы увидите окно со всеми возможными способами оплаты, из которых можете выбрать наиболее удобный для себя.

1900 год. Приключения настигают человека иной раз совершенно неожиданно. Вот и Эмили Паттерсон — дочь одного известного ученого-изобретателя всего лишь посетила всемирную парижскую выставку великих изобретений. И она отнюдь не собиралась куда-то ехать, тем более кого-то спасать. Но внезапно события понеслись, как ураган…

ГЕНИИ И ПРЕСТУПНИК

Вам предстоит проехать через весь мир: из Парижа в Швейцарию, а оттуда прямиком в холодную Сибирь. Машина, воздушный шар, поезд, на чем только вам не доведется передвигаться! И в какие только места вас не забросит судьба: необитаемый дом в глубине леса, железнодорожный вокзал или тайная лаборатория. И чему только не придется научиться вам: правильно соединять провода, распутывать парашютные стропы, разбираться в шифровальной машине, излучателе энергии и прочих механизмах. А какие знаменитости встретятся на вашем пути, попросят помощи или окажут ее! Фердинанд Порше, Коко Шанель и сам Альберт Эйнштейн. Да что люди — иной раз помощь придет оттуда, откуда ее совсем не ждешь, — даже от обычного ёжика. Надо только найти с ним общий язык, например, угостить колючего помощника фруктами.

Но на пути попадутся не только доброжелатели, но и злодеи. И вот здесь нужно будет держаться начеку. Ведь главный злодей безумен. Будьте внимательны и осторожны — будущее науки, как и жизнь ученых в ваших руках! За скорость и сообразительность при прохождении сцен с поиском скрытых предметов, разгадывания головоломки или сделанное научное открытие вас жду награды.

Что тебе ждет в Сказках нашего времени: Эра изобретений?

Все игры, скачанные с нашего сайта, совершенно безопасны для использования и имеют бесплатное демонстрационное время 30 минут. Чтобы понять, работает ли игра «Сказки нашего времени: Эра изобретений» на вашем компьютере (ноутбуке), необходимо её установить и запустить. Особенно рекомендуем это сделать пользователям нетбуков, так как не все игры отображаются корректно на экранах с нестандартным разрешением.

Источник

Сказки нашего времени. Эра изобретений. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца. Лучше сразу Cкачать официальную версию игры по этой ссылке. Так как «пиратские» версии очень часто содержат вирусы, не полный перевод или баги в игре.

Содержание статьи

Общие советы

Это официальное руководство для Modern Tales: Age of Invention.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Париж

Откройте сумку: возьмите дневник и ПРИЗМУ (A).
Иди (B).

Читайте также:  Презентация по рассказу алые паруса грин 6 класс

Возьмите МАГНИТНЫЙ КЛЮЧ (С).
Подсоедините шланг (1), поверните клапан (2), установите МАГНИТНЫЙ КЛЮЧ (3) и ПРИЗМУ (4), поверните рычаг (5) (D).
Закройте батарейный отсек (6), потяните выключатель (7) (E).

Введите 1279, нажмите кнопку (F).
Переместите предметы, возьмите ЗАПАСНУЮ ЛАМПУ (G).
Потяните переключатель, откройте дверь, замените ЗАПАСНУЮ ЛАМПУ, закройте дверь, потяните переключатель (H).
Спуститься.
Идите в павильон.

Переместите предметы, возьмите ШЛАНГ (I).
Возьмите РУЧКУ МОЛНИИ 1/3; удалите бумагу и возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ЧИП. Снять цилиндр; поместите ШЛАНГ (J).
Играть в HOP (K); получить ЦИЛИНДР ГАЗА.
Поместите ГАЗОВЫЙ ЦИЛИНДР, присоедините шланг, потяните рычаг и возьмите МАГНИТНЫЙ КЛЮЧ (J).
Спуститься.

Используйте МАГНИТНЫЙ КЛЮЧ (L). Поместите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ЧИП. Выберите 1-2-3 (M). Потяните за ручку.
Иди (N).

Переместить чайник и подушку; возьмите Молния 2/3 и рваную карту (N).
Откройте занавес (O).
Возьмите ТКАНЬ (P).

Возьмите ЛЕНТУ (Q).
Лента на рваной карте; получить КАРТУ.
Переверните карты и поместите КАРТУ (Q).
Решение (R).
Возьмите КАРТИНУ ОТЦА и ДЕНЬГИ (S).
Спуститься.

Предложите КАРТИНКУ ОТЦА (T).
Возьмите ПОЖАРНЫЙ КРЮК; потяните рукоятку (U).
Иди (V).

Возьмите БОЛТОВЫЙ РЕЗАК (W).
Используйте ПОЖАРНЫЙ КРЮК; возьмите резиновые перчатки и женьшень. Используйте ТКАНЬ, чтобы получить ВЛАЖНУЮ ТКАНЬ (X).
Перейти к квартире.

Используйте БОЛТОВЫЙ РЕЗАК; возьмите ТЕЛЕСКОП (Y).
Идите к Эйфелевой башне.
Поместите ТЕЛЕСКОП; посмотрите (Z).

Разговаривать; предложите ДЕНЬГИ (A).
Играть в HOP (B); получить НАСОС.
Возьмите МОЛНОВЫЕ РУЧКИ 3/3 и ОТВЕРТКУ; потяните рычаг (С). Удалить провода; используйте РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ (D).
Идите в павильон.

Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите СИМВОЛ БЕСКОНЕЧНОСТИ (E).
Осмотрите бумагу (F).
Поместите и поверните молния ручки; возьмите ПУСТОЙ АККУМУЛЯТОР (G).
Спуститься.

Поместите ЖЕНДАРМЕРСКИЙ ЗНАК. Наберите 4221 (H).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ОБСЛУЖИВАНИЯ (I).
Поместите ПУСТУЮ БАТАРЕЮ; используйте ключ обслуживания. Возьмите ЧАСТЬ МОЗАИКИ (J).
Иди (K).

Используйте ВЛАЖНУЮ ТКАНЬ. Поместите СИМВОЛ БЕСКОНЕЧНОСТИ; переместите заметки и возьмите АДАПТЕР КЛАПАНА и РАЗЪЕМ БАТАРЕИ (L).
Идите в павильон.
Поместите ЧАСТЬ МОЗАИКИ. Выберите три раза (M). Переместить ручку; возьмите КАБЕЛИ ДЖАМПЕРА (N).
Спуститься.

Поместите КАБЕЛИ ДЖАМПЕРА; возьмите БАТАРЕЮ (O).
Иди (P).
Используйте АДАПТЕР КЛАПАНА и НАСОС (Q).

Поместите БАТАРЕЮ и РАЗЪЕМ БАТАРЕИ (R).
Решение (S).
Есть).

Глава 2: Воздушный шар

Возьмите РУКОЯТКУ, переместите лампочку и нажмите кнопку (U).
Переместите ручку (V).
Иди (W).

Возьмите ТОПОР (С).
Возьми ЛЕСТНИЦУ; используйте ТОПОР (D).
Играть в HOP (E); получить ЯКОРЬ.
Удалить паутину; возьмите масло и выключатель. Переместите доску (F).
Спуститься.

Поместите ЛЕСТНИЦУ (G).
Возьмите ВЕРЕВКУ (H).
Используйте МАСЛО; откройте застежку и возьмите Коронованную букву «А» (I).
Иди (J).

ЯКОРЬ на ВЕРЕВКЕ; получить крюк.
Используйте Захват крюка; идти (K).

Возьмите ЧАСТЬ МОЗАИКИ 1/3 (L).
Используйте CROWNED ’A’; потяните ручку (M). Возьмите РУКОВОДСТВО и палатку (N).

Возьмите ЧАСТИ МОЗАИКИ 2/3 (O).
Свет лампы Переместить чашку; возьмите ИГРУШЕЧНЫЙ СОЛДАТ, КЛЮЧ и ФРУКТЫ. Используйте HANDKERCHIEF; осмотрите карту (P).
Используйте КЛЮЧ; возьмите ФАЙЛ, РУЧКУ ЧЕРЕПА и МОНЕТУ (Q).

Поместите РУЧКУ ЧЕРЕПА. Решение (R). Нажмите на кнопки).
Спуститься.

Используйте ФАЙЛ; возьмите ЧАСТИ МОЗАИКИ 3/3 (T).
Спуститься.
Предложить ФРУКТЫ; возьмите ФОНАРЬ (U).

Разместите ЧАСТИ МОЗАИКИ; решение (V).
Возьмите FLARE GUN и ИГРУШЕЧНЫЙ СОЛДАТ (W).
Спуститься.

Поместите ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ; нажмите на все три переключателя и потяните рычаг (X).
Возьмите ЩЕТКУ и ЗАЖИГАЛКУ (Y).
Используйте МОНЕТУ; возьмите РОГ (Z).
Иди (А).

Зажигалка на фонарь; получить LIT ФОНАРЬ.
Поместите Горит ФОНАРЬ. Поместите РОГ и используйте ЩЕТКУ. Нажмите кнопку и возьмите ФЛАГ (B).
Используйте ФЛАГ. Двигать буквы; возьмите ПОЛОВИНУ КОДА (С).
Иди на воздушный шар.

Поместите 2x ИГРУШЕЧНЫЙ СОЛДАТ; возьмите ЧАСТЬ КОДА (D).
ЧАСТЬ КОДА на ПОЛОВИНЕ КОДА; получить код карты.
Войдите в КОД-КАРТУ, потяните рычаг и прочитайте сообщение (E).

Глава 3: Станция

Возьмите ПАЛКУ (G).
Возьмите КОЛЕСО 1/2 (H).
Бросьте ПАЛКУ (I).
Иди (J).

Поговорите (K).
Возьмите ПУСТУЮ ЧАШКУ и УТЕЧКОЕ ВЕДРО (L).
Иди (М).

Поговорите (N).
Двигать листья; возьмите КОЛЕСО 2/2 (O).
Возьмите сломанные грабли (P).
Спуститься.

Поместите и поверните КОЛЕСА (Q).
Возьмите КОЛБАСЫ (R).
Спуститься.
ПРЕДЛАГАЙТЕ КОЛБАСЫ (S).
Играть в HOP (T); получить ЗОНТИК.
Иди вперед.
Предложите ЗОНТИК (U).
Возьмите РУЧКУ (V).
Иди (W).

Используйте РУЧКУ (X); возьмите КЛЮЧ (Y).
Спуститься.
Используйте КЛЮЧ; переместите болт и ручку (Z).
Иди (А).

Играть в HOP (B); получить НОЖНИЦЫ.
Переместить пальто; возьмите КРЫШКУ (С).
Пройдите назад дважды.

Используйте НОЖНИЦЫ; снимите крышку (D). Открытая сумка; возьмите МОЛОТОК, ПОМОЩЬ ОТ БОЛИ, БАНДАЖ и КИРКУ (E).
Бандаж на сломанных граблях; получить длинные грабли.
Используйте ДЛИННЫЕ ГРАБЛИ (F); возьмите ЩИПЦЫ (G).
Иди (H).

Предложить обезболивающее (I).
КРЫШКА на УТЕЧКОМ ВЕДРО; получить ВЕДРО.
Поместите ВЕДРО; используйте кирку. Возьмите УГОЛЬ и ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ ШИП 1/3 (J).
Иди (K).
Используйте МОЛОТОК, откройте дверь, поместите УГОЛЬ и возьмите ЖЕЛЕЗНЫЕ ШПИЦЫ 2/3 (L).
Перейти на платформу.

Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЕ ШПИЦЫ 3/3 с ПИНКЕРАМИ (M).
Поговорите (N).
Пройдите назад дважды.

Играть в HOP (O); получить перфоратор.
Поместите рельсы (P).
Возьмите КЛАПАН; удалите сломанный изолятор (Q).
Иди (R).

Поместите КЛАПАН; поверните все клапаны. Возьмите ЖЕТОН (S).
Есть).
Предложить перфоратор (U).
Возьмите спички (V).
Пройдите назад дважды.

Поместите ЖЕТОН (W).
Решение: Yx2-Zx6-Yx4-Xx2.
Возьмите отмычку (A).

Используйте KEROSENE и спички; возьмите кувшин с кофе (D).
Кувшин кофе на пустой кубок; получить КОФЕ.
Спуститься.
Предложите КОФЕ (E).
Возьмите ОРНАМЕНТ ОБОЛОЧКИ (F).
Иди (G).

Поместите ОРНАМЕНТ ОБОЛОЧКИ (H); возьмите РЫЧАГ НАСОСА, РАКУШКУ НОЖОВКИ, ФЛАГ и ВИНТ 1/2 (I).
Спуститься.
Используйте РЫЧАГ НАСОСА; возьмите ВЕДРО ВОДЫ (J).
Иди (K).

Поместите ВЕДРО ВОДЫ, ЗАПЕЧАТЫВАЮЩУЮ ШАБЛОН и СМОЛУ возьмите уплотнительную смесь (L).
Спуститься.
Используйте уплотнительную смесь и поверните клапаны; возьмите ВИНТ 2/2 (M).
Иди (N).

Поместите ВИНТЫ и нажмите кнопку; возьмите пилу (O).
Идите в зал ожидания.
ПИЛОВОЙ ЛЕЗВИЕ НА РАМКАХ HACKSAW; получить ножовку

Используйте ножовку (P); возьмите КОМПЛЕКТ РЕМОНТА ПРОВОДОВ (Q).
Пройдите назад дважды.

Используйте РЕМОНТНЫЙ ПРОВОД (R).
Идите в зал ожидания.

Потяните выключатель (S).
Играть в HOP (T); получить ПЛИТКУ.
Идите вниз, затем к платформе.

Поговорите (U).
Поместите ПЛИТКУ; решение (V).
Возьмите ЛОКОМОТИВ (W).
Идите в зал ожидания.

Место ЛОКОМОТИВНОЕ; возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ (X).
Перейти на платформу.
ПРЕДОСТАВИТЕ ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ (Y).
Спуститься.

Глава 4: Швейцария

Возьмите Шляпу (С).
Бог).
Предложите шляпу (E).
Возьмите УПАКОВКУ (F).

Возьмите ГОЛОВУ МАЛЕТА (G).
Возьмите ЧАСТЬ КРЕСТА (H).
Спуститься.

Поместите ФЛАГ; возьмите НОМЕР 9 (I).
Разместите и поверните НОМЕР 9; толкнуть кирпич (J). Возьмите и поместите КЛЮЧ (K).
Иди (L).

Поговорите (M).
Возьмите СОВОК (N).
Используйте SCOOP; возьмите линейку и сломанную сеть (O).
Возьмите РУЧКУ (P).
Иди в магазин.

РУЧКА на ГОЛОВЕ МОЛОТА; получить МОЛОТОК.
Используйте MALLET; переместите предметы и возьмите КЛЮЧ (Q).
Откройте линейку, чтобы получить РАСШИРЕННУЮ линейку.
Возьмите БАМБУК с РАСШИРЕННОЙ ЛИНЕЙКОЙ (R).
Перейти в порт.

Используйте КЛЮЧ (S).
Играть в HOP (T); получить рыболовную сеть.
БАМБУК и РЫБОЛОВНАЯ СЕТЬ на Сломанной сети; ПОЛУЧИТЕ ПОСАДКУ.
ПРЕДЛОЖЕНИЕ СЕТКА (U).
Возьмите РЫБУ (V).
Иди в магазин.

Нарисуйте шторы (B).
Возьмите покер (С).
Возьмите РЫБОЛОВНУЮ ПРИМАНКУ 1/3 и СТАТУЮ СОВЫ (D).
Установите шахматную доску. Прочитайте статью и поместите СТАТУЮ СОВЫ; возьмите КНИГУ, прочитайте заметку и возьмите АЛМАЗНЫЙ ПИН (E).
Иди в магазин.

Поговорите (F).
Возьмите КНИГУ (G).
Идти в дом.
Место 2x КНИГА; выберите 1-2-3 (H).
Возьмите СИМВОЛ БЕСКОНЕЧНОСТИ (I).
Перейти в порт.

Поговорите (J).
Используйте покер. Перемещать предметы; возьмите ЯКОРЬ, РЫБАЛКУ 2/3 и Сломанные бинокли (K).
Иди в магазин.
Поместите ЯКОРЬ; возьмите ГОЛОВУ РЫБЫ (L).
Перейти в порт.

Поместите ГОЛОВУ РЫБЫ; используйте АЛМАЗНЫЙ ПИН (M).
Возьмите ЛИНЗОВЫЙ МАГНИФИК (1), сдвиньте вверх (2).
Двигайтесь (3) и возьмите пинцет; сдвиньте вправо (4) и вниз (5).
Открыть (6).
Двигаться (7).
Возьмите РЫБАЛКУ 3/3, откройте защелку (8), сдвиньте вверх (9).
Сдвиньте влево (10) и вниз (11).
Двигаться (12).
Возьмите МАГНИТ (N).
Иди в магазин.

Поместите рыболовные приманки; решение (O).
Возьмите ОТКРЫТКУ Фляги (P).
Идти в дом.

Возьмите ЗНАК АЛЬФА (Q).
СИМВОЛ БЕСКОНЕЧНОСТИ на СЛУЧАЕ; поверните углы (R). Возьмите ГАММА СИМВОЛ.

JAR OPENER на сломанных биноклях; получить ЛИНЗУ.
ОБЪЕКТИВ на БЕЗДЕНИЧНОМ УВЕЛИЧИТЕЛЕ; получить увеличитель.
Используйте МАГНИФЕР и ПИНЦ (S).
Переместить кабель; поместите АЛЬФА-ЗНАК и ГАММА-СИМВОЛ. Поместите и поверните МАГНИТ (T).
Спуститься.

Читайте также:  Сказки шарля перро распечатать короткие

Играть в HOP (U); получить весло

Иди (V).
Поместите ВЕСНОЙ ЗАМОК; двигайте веслом (W).
Иди (X).

Глава 5: Секретная лаборатория

Иди (Y).
Возьмите ШКОЛУ (Z).
Открытый ящик; возьмите ШАХМАТНЫЙ КОРОЛЬ и СИБ (A).
Возьмите ДУСТЕР (B).
Осмотрите (С).
Бог).

Место STOOL; возьмите ЦЕЛЬЮ КОЛЕСА (E).
Идти в дом.
Поместите ШАХМАТНЫЙ КОРОЛЬ; кнопка (F).
Иди (G).

Используйте DUSTER. Нажать кнопку; возьмите Сломанную ручку фонтана и часть хребта (H).
Возьмите ХРУСТАЛЬНЫЙ ГЛАЗ (I).
Возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (J).
Спуститься.

Поместите ХРУСТАЛЬНЫЙ ГЛАЗ; возьмите ИГЛУ ГРАММОФОНА (K).
Спуститься.
Поместите 2x ЧАСТЬ КРЕСТА; поменять щиты. Возьмите КОНТРОЛЬНУЮ ПАЛКУ, прочитайте заметку и возьмите КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ КУБ (L).
Иди (М).

Поговорите (N).
Возьмите БЛОК СОЛИ (O).
Идите в секретную комнату.
Поместите ИГЛУ ГРАММОФОНА и нажмите выключатель. Возьмите ЛИНЗУ ПРОЕКТОРА (P).

Поместите КОНТРОЛЬНУЮ ПАЛКУ; Решение 1 (Q).
Решение 2 (R).
Решение 3 (S).
Возьмите ЛЕДОБОР и КИНО ВИДЕО (T).
Спуститься.

Поместите ролик и объектив проектора. Потяните выключатель (U).
Перейти в порт.
Играть в HOP (V); получить компас.
Иди (W).

Отбор льда на блок соли; получить дробленую соль.
Поместите дробленую соль и нажмите кнопку. Возьмите ПИПЕТКУ (X).
Иди направо.
Используйте ВИНТОВЫЙ ВИНТ и возьмите Тушь с капельницей (Y).
Идите в секретную комнату.

Откройте BROKEN FOUNTAIN PEN, замените NIB и INK. Возьмите ФОНТАНОВУЮ РУЧКУ.
Поместите КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ КУБ и ФОНТАННУЮ РУЧКУ; кнопка (Z).
Разместите КОМПАС; решение (А).

Поверните ручку три раза (B).
Возьмите КУСАЧКУ и ГАЙКУ (С).
Спуститься.

Используйте КУСАЧКУ; возьмите СМОТРЕТЬ (D).
Спуститься.

Играть в HOP (E); получить гаечный ключ.
Поместите колесный мишень и гайку; используйте гаечный ключ (F).
Возьмите LAWN MOWER (G).
Отправляйся в ангар Цеппелина.

Предложите СМОТРЕТЬ (H).
Возьмите RUSTY KEY (I).

Используйте ржавый ключ (J).
Возьмите мусорный бак (K) и ЧИП (L).
Используйте мусорный бак (M).
Иди (N).

Используйте LAWN MOWER; возьмите ЧИП (O).
Взять тростник; потяните ручку (P).
ГОЛОВА ТРОСТИ И ТРОСТЬ ДЛЯ ТРОСТЕЙ.
Поместите ГОЛОВУ ТРОСТИ и 2x ЧИП. Решение. Потяните рычаг (Q).
Иди (R).

Переместите медвежью шкуру (S).
Возьми авиационный орнамент. Используйте трость (T).
Поместите авиационный орнамент; возьмите печенье и револьвер (U).
Возьмите РУКОЯТКУ (V).
Идите вниз, затем направо.

Используйте CRANK; возьмите ключи от самолета, боеприпасы и электрические кабели (W).
Иди направо.
Боеприпасы на револьвере; получить загруженный револьвер.
Используйте загруженный револьвер дважды (X).
Иди (Y).

Предлагать печенье; поместите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ КАБЕЛИ (Z).
Используйте КЛЮЧИ от АВИАКОМПАНИИ и переместите газ (A).

Глава 6: Сибирь

Используйте стекло, чтобы разрезать веревки. Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ БАР и двигайте бары. Иди (B).

Открытый мешок; возьмите карабин (С).
Возьмите ТРЯПКУ (D).
Тряпка на IRON BAR; получить ФАКЕЛ.
Легкий ФАКЕЛ (E).
Спуститься.

Используйте ФАКЕЛ; говорить (F).
Возьмите ШКОЛУ МЕДВЕДЯ (G).
Возьмите TAP (H).
Иди (я).

Поместите и поверните TAP (J).
Играть в HOP (K); получить рулевое колесо.
Спуститься.

Поместите карабин, поместите и поверните РУЛЕВОЕ КОЛЕСО (L).
Подсоедините провод (M).
Поверните лебедку (L).
Удалите мусор и предложите МЕДВЕДЬ СКРЫТЬ; возьмите МЕХАНИЗМ 1/3 и ОТКРЫТИЕ РЕШЕТКИ (N).
Иди (O).

Используйте ОТКРЫТИЕ ШКАЛЫ (P).
Открытый сундук; возьмите ТОПЛИВО ОГНЯ и Гаситель (Q).
Используйте гаситель (R).
Спуститься.

Используйте ОГОНЬ ОГНЯ (S). Возьмите МЕХАНИЗМ 2/3 и откройте шкаф (T); возьмите пальто (U).
Идите налево и вперед.

Погасите предохранитель (V).
Поговорите (W).
Возьмите ЧАШКУ (X).

Возьмите ГОРЯЩИЙ ФИЛИАЛ. Возьмите ГОРЯЧИЙ СУП с ЧАШКОЙ (Y).
Предложение HOP SOUP; возьмите ТЯЖЕЛУЮ ОТГРУЗКУ (Z).
Возьмите ДИНАМИТ (A).
Иди (B).

Возьмите КОЖАНЫЙ РЕМЕНЬ (С). Поместите ДИНАМИТ и используйте ГОРЯЩИЙ ФИЛИАЛ (D).
Играть в HOP (E); получить спейд

Используйте ЛОПАТУ (F); возьмите точильный камень (G).
Спуститься.

Поместите ЖЕМЧУГ, КОЖАНЫЙ РЕМЕНЬ и ТЯЖЕЛУЮ ОТВЕРТКУ; получите РАССЕЯНУЮ (J).
Иди (я).
Используйте CLEAVER (J); возьмите ЛАССО (K).

Используйте ЛАССО (L).
Возьмите МЕХАНИЗМ 3/3 (M).
Иди на дирижабль.

Откройте дверь, сдвиньте переключатель (N) и установите МЕХАНИЗМЫ; решение (O). Принять к сведению, БРЕНДЫ, АНТИСЕПТИЧЕСКИЕ, НОЖНИЦЫ и МЕДВЕДЬ (P).
Используйте НОЖНИЦЫ, АНТИСЕПТИК и БАНДАЖИ (Q).
Прогулка к реке.

Используйте МЕДВЕДЬ СМАЗКУ; идти (R).

Глава 7: Монастырь

Передвигать тряпки; возьмите ВАКУУМНУЮ колбу (S).
Возьмите ЦЕНЗУРУ и ВЕДУЩИЙ КОНТЕЙНЕР (T).
Иди (U).

Возьмите ЧАСТЬ ЗНАЧКА 1/4 (V).
Возьмите КРЮЧОК (W).
Используйте HOOK TOOL; открыть ворота (X).
Иди (Y).

Возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ЧИП (Z).
Поместите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ЧИП (A); переместите части и возьмите СЛОМАННОЕ СОЛНЦЕ и ЭНЕРГЕТИЧЕСКУЮ КЛЕТКУ (B).

Замените ЭНЕРГЕТИЧЕСКУЮ ЭЛЕМЕНТУ; решение (с). Возьмите ВЕСНУ (D).
Возьмите ЧАСТИ ЗНАЧКА 2/4 (E).
Иди (F).

Возьмите ЧАСТИ ЗНАЧКА 3/4 (G).
Сходи в монастырь.
Поместите пружину и потяните рычаг; возьмите КЛЮЧ-МЕХАНИЗМ (H).
Спуститься.

ЦЕПЬ ССЫЛКИ ИЗ КЛЮЧЕЙ.
Поместите ЦЕПЬЮ ССЫЛКУ (I).
Пройдите назад дважды.
Играть в HOP (J); получить транк.

Предложите багажник (K).
Возьмите соль для запаха (L).
Используйте КЛЮЧ-МЕХАНИЗМ (M); возьмите шестигранный ключ и Джек (N).
Сходи в монастырь.

Используйте HEX KEY; возьмите КИСЛОРОД (O).
Иди (P).
Поместите КИСЛОРОД; поверните клапан (Q).

Поверните переключатель. Используйте Джек три раза. Предложите соли для запаха (R).
Возьмите ЧАСТИ ЗНАЧКА 4/4 (S).
Разместите ЧАСЫ ЗНАЧКА; решение. Возьмите ЗНАЧОК (T).

Поместите ЗНАЧОК; возьмите КЛЕЙ и РЫЧАГ ЛЮКА. Прочитайте блокнот (U).
Возьмите ЭНЕРГЕТИЧЕСКУЮ КЛЕТКУ (V).
Спуститься.

Клей на сломанном солнце; получить символ солнца.
Поместите СИМВОЛ СОЛНЦА. Выберите 1-2-3-4 (W). Возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЦЕПЬ (X).
СЕРЕБРЯНАЯ ЦЕПЬ НА ЦЕНЕРЕ.
Поместите ЦЕНЗЕР; возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЗВЕЗДУ (Y).
Спуститься.

Поместите СЕРЕБРЯНУЮ ЗВЕЗДУ; возьмите РОМАШКУ (Z).
Иди (А).
Откройте ВАКУУМНУЮ ФЛАСКУ; добавить РОМАШКУ. Возьмите СЕДАТИВНЫЙ ЧАЙ.
ПРЕДЛОЖИТЬ СЕДАТИВНЫЙ ЧАЙ; возьмите ХРУСТАЛЬНЫЙ ЧИП (B).
Спуститься.

Поместите КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ ЧИП; возьмите СВАРОЧНЫЙ ФАКЕЛ, гаечный ключ, ручную дрель и АНТЕННУ 1/2 (С).
Легкий СВАРОЧНЫЙ ФАКЕЛ (D).
Иди (E).

Используйте СВАРОЧНЫЙ ФАКЕЛ; возьмите АНТЕННУ 2/2 (F).
Иди (G).

Переместите рычаги и используйте гаечный ключ; возьмите ИНДУКЦИЮ (H).
Поместите ЭНЕРГЕТИЧЕСКУЮ ЧАСТЬ (1), ИНДУКЦИОННУЮ КАТУШКУ (2) и АНТЕННЫ (3). Потяните выключатель питания (4), дважды поверните ручку регулировки частоты (5) и нажмите кнопку возврата домой (6) (I).
Спуститься.

Поговорите (J).
Иди (K).
Поговорите (L).
Возьмите КАРАНДАШ (M).
Возьмите БУМАГУ (N).
Иди вперед.

Поместите РЫЧАГ ЛЮКА; введите код и потяните рычаг (O).
Возьмите Лезвие бритвы (P).
Пройдите назад дважды.
Лезвие бритвы на карандаш.
Предложение КАРАНДАШ и БУМАГА. Возьмите КЛЮЧ (Q).
Иди в башню.

Используйте КЛЮЧ; возьмите РУНУ 1/3, дисковую пилу и зажимы из латуни (R).
Пройдите назад три раза.
ДИСК ПИЛЫ НА РУЧНОЙ ДРЕЛЬ.
Используйте DISC SAW; возьмите БАР с ПРОВОДОМ (S).
Иди в башню.

ПРОВОЛОКА и ЖЕЛЕЗНАЯ МАРКА из БАРА С ПРОВОДОМ.
Поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ШАГЛ; тянуть веревки (T).
Поместите медные зажимы и ПРОВОД (U).
Спуститься.

Прикрепить провод; нажмите кнопку домой (V).
Спуститься.
Иди (W).

Возьмите РУНЫ 2/3, ЧАШУ и ОТКРЫТУЮ МОГУТУ (X).
Возьмите ДРЕВНИЙ СИМВОЛ. Возьмите ВЕСНУЮ ВОДУ с ЧАШЕЙ (Y).
Идите в штаб, затем в башню.

Поместите ДРЕВНИЙ СИМВОЛ (Z). Переместите книгу и возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ ЗВОН. Используйте ВЕСНУЮ ВОДУ (A).
Перейти в зону приземления.
Поместите серебряный колокольчик; выберите 1-2-3-4. Возьмите РЕЛЬЕФ (B).
Спуститься.

Поместите ПОМОЩЬ; тянуть веревку (С).
Возьмите АММОНИЮ (D).
Поместите ведущий контейнер; используйте CAN OPENER. Поверните контейнер (E).
Используйте АММОНИЮ (F).
Пройдите назад дважды.

Играть в HOP (G); получить золотые самородки.
Сходи в монастырь.
Поместите ЗОЛОТЫЕ самородки, потяните рычаг и кнопку (H).
Иди (я).
Иди (J).
Перейти в штаб-квартиру.

Возьмите ЭМБЛЕМУ (K).
Решение 1 (L): 1-6-7-3-4-7-2-3-7-5-4-3-7.
Решение 2 (М): 1-6.
Иди (N).

Поместите ЭМБЛЕМУ; возьмите РУНЫ 3/3 (O).
Спуститься.
Пройдите назад дважды.
Разместите РУНЫ; возьмите КРЫШКУ СВЯТОГО И ПЕРСОНАЛА ВЛАДИМИРА (P).
Поставьте СВЯЩЕННУЮ ШАПКУ; возьмите КРИСТАЛЛ (Q).
Иди в башню.

КРИСТАЛЛ ПЕРСОНАЛА ВЛАДИМИРА.
Используйте ПЕРСОНАЛ ВЛАДИМИРА (R).
Отправляйся в Летающую Сферу.

Возьмите СУМКУ (S) и КОЛЬЦО (T). Откройте коробку и возьмите кулон (U).
Предложение RING; предложить СУМКУ (V).
Поздравляю, вы закончили Modern Tales: Age of Invention.

Мы используем файлы Cookie. Просматривая сайт, Вы принимаете Пользовательское соглашение и Политику конфиденциальности.

Источник

Познавательное и интересное